¿Por qué se cerraron los estudios detrás de los juegos más vendidos?

En marzo de 2013, se lanzó Irrational Games Bioshock infinito, El tercer juego más vendido Bioshock Serie de disparos. Debería haber sido un momento de triunfo: las primeras críticas fueron sólidas, el juego envió millones de copias y los desarrolladores comenzaron a trabajar en una expansión llamada Entierro en el mar. Pero menos de un año después, el director del estudio, Ken Levine, invitó al personal a la cocina para una reunión sin cuartel. Les dice que Irrational, el equipo detrás de una de las series más populares y exitosas de la última década, solo unas semanas después del lanzamiento del capítulo final, se ha cerrado.

Irrational es uno de los varios estudios presentados en Presione Restablecer: estragos y recuperación en la industria de los videojuegos. Toca Restablecer Es el segundo libro de Jason Schreyer, prof Bloomberg Un periodista conocido por su detallada mirada al interior de estudios como Red Dead Redemption Desarrollador Rockstar. Es un elenco post-mortem vagamente vinculado que trabaja en todo, desde ambiciosos juegos de rol hasta títulos de Freemium ampliamente embrujados, a menudo sombríos pero también interesantes, esperanzados y, a veces, divertidos. En una entrevista previa al lanzamiento del libro, hablé con un villano sobre cómo podría avanzar una industria volátil.

Bioshock infinito

Esta entrevista está abreviada y ligeramente editada para mayor claridad.

¿Cuál es el hilo común más grande entre por qué los estudios están cerrando su libro y las mayores diferencias entre ellos?

El hilo más importante es siempre el dinero, de una forma u otra. Siempre es como: “Nos estamos quedando sin dinero”, “No creemos que esto genere suficiente dinero” o “Esto no conducirá a un crecimiento suficiente” o “Necesitamos este dinero para otra cosa. » Todo se debe a las deficiencias de la última etapa del capitalismo desorganizado, los problemas que causan el crecimiento y la insaciable necesidad de crecimiento.

A menudo, esto se simplifica demasiado. Una de las cosas que he descubierto en el transcurso de los informes para este libro es que los despidos y cierres de estudios pueden ocurrir por todo tipo de razones. Algunos de ellos tienen sentido. Algunos de ellos son intrascendentes.

No muchas prácticas parecen ser simplemente explotadoras; Parece ser realmente contraproducente. Como estudios que formarán un equipo completo de expertos en disparos en primera persona, luego cambiarán repentinamente la dirección del juego y contratarán un nuevo equipo, luego volverán y perderán a todas las personas que lograron reunir antes. ¿Hay razones lógicas para esto?

Estuve pensando mucho en esto anoche porque anoche fue un draft de la NFL y soy un gran admirador. Pero una de las cosas que es tan irritante sobre la NFL y muchas organizaciones deportivas es que las personas que toman las decisiones, los gerentes generales y los entrenadores clave, están en una posición muy corta. Saben que si su desempeño es bajo durante dos o tres años seguidos, serán despedidos. No les interesa decir: «Bueno, ¿qué significa este movimiento ahora para nuestro equipo dentro de cinco años, dentro de diez años? ¿Nos va a dejar en desorden porque gastamos todo nuestro dinero en estos jugadores y ellos ¿No eres realmente muy bueno, o es eso? «¿Nos pondría en una posición para tener éxito porque teníamos todas estas opciones de reclutamiento adicionales?

Y siento que la industria de los videojuegos es muy similar. Porque tiene estos ejecutivos, y algunos de ellos pueden tener la libertad de pensar: «Bueno, ¿cómo será la empresa dentro de cinco o diez años?». Pero muchos de ellos tienen que pensar en el próximo trimestre fiscal, especialmente aquellas empresas que cotizan en bolsa donde no hay mucha paciencia por parte de los accionistas.

Si no está logrando un crecimiento, y un crecimiento exponencial, cada trimestre, cada año, entonces se ve como un fracaso de los accionistas. Es difícil, si no imposible, que las personas que toman la decisión piensen en términos de cómo sería la hoja de ruta de un estudio dentro de 10 años. Tenemos este sistema podrido en el que las personas son recompensadas por pensar a corto plazo, incluso si lastima a todos a largo plazo.

Aproximadamente la mitad del libro rastrea su linaje Choque del sistema Y las personas que han trabajado en cosas relacionadas con él, como Bioshock. ¿Sucedió esto tan pronto como siguió las pistas, o cree que hay algo notable en este linaje?

En primer lugar, creo que sí. Sims inmersivosDebido a que son aclamados por la crítica pero no se venden excepcionalmente bien, tienden a relacionarse con algunos de estos grandes cierres de estudios.

Pero también, mi primer libro estaba organizado de tal manera que puedes leer y leer cualquier capítulo del libro y obtener una gran cantidad sin tener que leer el resto. a Toca RestablecerQuería sentirme como una historia continua. Y una de las cosas que quería hacer allí era echar un vistazo a una empresa como [BioShock developer] Ilógico entonces traza proporciones allí con [System Shock producer] Warren Spector y luego también mire a algunas de las personas que están fuera de eso y luego mire hacia un lado [BioShock 2 developer] 2K Marine. Quería que esto sonara como una historia general.

Por ahí Me gusta un tweet Sobre como trabaja cada persona Bioshock Fueron a fabricar ellos mismos Bioshock.

Me sorprendió mucho el éxito que tuvo en el campo independiente de Irrational Ash y 2K Marin. Muchos de los grandes juegos independientes se remontan a las mismas proporciones.

Y, de hecho, creo que todo depende de Warren Spector, que creo que es una persona genial. Creo que también querrá dar crédito a otras personas, lo cual es totalmente justo, como Doug Church, Paul Neurath y algunas otras personas de esa época. Pero mucha gente se inspiró en su filosofía, que es más o menos la filosofía de creación de juegos de poner las herramientas en manos del jugador en lugar del diseñador, lo que creo que ha tenido un impacto increíble en todo tipo de juegos.

En el capítulo sobre Guardián de la mazmorraInsinúas que los fanáticos les dicen a los desarrolladores que se suiciden en este asunto increíblemente realista, como, «Sí, así es como funciona la industria de los juegos».

Espero que la gente se dé cuenta de ese sentimiento de ironía tal como era.

¿Qué papel crees que tienen los fanáticos de los videojuegos en la industria de los videojuegos?

Creo que es mayormente negativo. Pero también creo que una de las cosas interesantes de este capítulo es que, después de todo, la gente que ha estado hablando Entrar en Gungeon distancia Guardián de la mazmorra Descubrieron que tenían su propia comunidad de Reddit, y estaban un poco molestos, y se prepararon para eso, solo para descubrir que eran solo respuestas positivas y discusión.

Pero sí, creo que la comunidad de jugadores en su conjunto puede estar agotando a mucha gente. Creo que si realmente hablas con muchos desarrolladores de juegos detrás de escena, entonces muchos de ellos están demasiado asustados y cansados ​​de su audiencia.

Al mismo tiempo, uno de los temas del libro es que los juegos en curso que implican crear algún tipo de relación con la audiencia es uno de los caminos para los desarrolladores.

Hay mucha gente haciendo cosas realmente interesantes en ese espacio. Como se puede pensar Es un juego electronico Y otros grandes generadores de dinero. Pero en el libro estoy hablando de eso El Blackout Club, Lo que creo que es un gran ejemplo de cómo los desarrolladores de juegos pueden hacer cosas creativas en ese espacio; es básicamente un teatro interactivo en línea, lo cual es feroz para mí.

Creo que cuando haces algo así, y sabes que no va a ser demasiado grande, hay formas de hacer crecer una audiencia de gente sensata y no tienes que lidiar con las personas engañosas que a menudo aparecen cuando estamos lidiando con las cosas a mayor escala.

Esta es una idea que se me pasa por la cabeza en este momento, así que está un poco a medio hacer. Pero creo que uno de los problemas con las comunidades de Internet es que no tienen un límite superior, una vez que alcanzan un cierto tamaño, siempre solo atraen a personas estúpidas.

Si fueras un desarrollador de juegos en línea y pudieras decir: «Solo quiero que 20,000 personas compren mi juego y eso es todo. No quiero más que eso. No quiero ser millonario. Solo quiero tener un montón de buenas personas que consiguen lo que estamos intentando hacer. «» Podría hacer algo muy bueno. Pero luego entra en lo que estaba hablando antes, con esta necesidad de crecimiento continuo.

¿Crees que la pandemia ha transformado la industria de manera significativa, especialmente con el teletrabajo porque uno de los problemas que enfrentan muchas personas en el libro es que tienen que mudarse a una ciudad determinada para un estudio y luego encerrarse allí?

Si si SI SI. Terminé la mayor parte de mi libro probablemente una semana antes de que comenzara. Y solo ver ahora, después de un año y medio, que las personas realmente podían ser productivas en casa desde la distancia, tomar esta decisión potencial en el futuro realmente cambiaría todo.

Porque lo que me dijeron fue que esta era la peor parte. No solo nunca volverá a ver a sus amigos o no tendrá que buscar un nuevo trabajo, sino que también sabrá que es posible que tenga que conducir 3,000 millas para su próximo trabajo. Esto desarraiga tu vida. Puede que tenga que sacar a sus hijos de la escuela. Podrías simplemente decir: «Oye, no voy a hacer esto. Así que creo que tendré que dejar la industria de los videojuegos por completo».

Gran parte del agotamiento que exploro y del que hablo en el libro es consecuencia de esto. Y creo que si las empresas de juegos dicen: «¿Sabes qué? De hecho, aceptaremos más trabajar de forma remota. Contrataremos personas de cualquier lugar. No importa dónde», creo que cambiará todo y creará un entorno más saludable y sostenible. para todo el mundo.

Presione Restablecer: estragos y recuperación en la industria de los videojuegos Será lanzado el 11 de mayo.

Estaremos encantados de escuchar lo que piensas

Deje una respuesta

DETRASDELANOTICIA.COM.DO PARTICIPE AU PROGRAMME ASSOCIÉ D'AMAZON SERVICES LLC, UN PROGRAMME DE PUBLICITÉ AFFILIÉ CONÇU POUR FOURNIR AUX SITES UN MOYEN POUR GAGNER DES FRAIS DE PUBLICITÉ DANS ET EN RELATION AVEC AMAZON.IT. AMAZON, LE LOGO AMAZON, AMAZONSUPPLY ET LE LOGO AMAZONSUPPLY SONT DES MARQUES COMMERCIALES D'AMAZON.IT, INC. OU SES FILIALES. EN TANT QU'ASSOCIÉ D'AMAZON, NOUS OBTENONS DES COMMISSIONS D'AFFILIATION SUR LES ACHATS ÉLIGIBLES. MERCI AMAZON DE NOUS AIDER À PAYER LES FRAIS DE NOTRE SITE ! TOUTES LES IMAGES DE PRODUITS SONT LA PROPRIÉTÉ D'AMAZON.IT ET DE SES VENDEURS.
Detrás de la Noticias (República Dominicana)